아드레날린 중독증
2010/03/12 23:29풋풋한 스무살이었던 대학교 2학년때부터, 나는 프로젝트가 망하는 것을 막기 위해, 방법론이나 생산성, 프로젝트 관리 방법, 팀플레이 등에 대해 병적일 정도로 집착해왔지만, 여전히 프로젝트는 항상 어렵다. 코드는 시간이 좀 지나면 나쁜 냄새들로 가득하고, 일정은 밀리기 일쑤고, 완성도는 예상에 미치지 못한다.
19회 졸트상을 받은, "프로젝트가 서쪽으로 간 까닭은"을 읽기 시작했는데, 첫 번째 챕터에, "아드레날린 중독증"이라는 말이 나온다. 아마, 국내 대부분의 IT기업이 해당되지 않을까 싶은데, "조직이 미친 듯이 바쁘게 움직이는 모습을 생산성이 높은 증거라고 믿는다"는 것이다.
다음이 아드레날린 중독증에 걸린 조직이 보이는 특성이다.
- 우선순위가 계속 변한다.
- 어제까지 모든 결과물이 나왔어야 했다.
- 시간이 언제나 부족하다.
- 모든 프로젝트가 긴급하다.
- 긴급한 프로젝트가 계속 쏟아진다.
- 모두가 언제나 미친듯이 바쁘다.
최근에, 멤버십에서 진행하던 과제가, 1,2,3,6번에 해당하는 것 같다. -_-;; 책에서는, 아드레날린 중독증에 걸린 조직은 계획보다 전력질주가 최선의 방법이라 믿는다고 하는데, 이는 Scrum의 스프린트와 헷갈릴 수 있겠단 생각이 든다. 익스트림 프로그래밍이나 스크럼에선, 설계나 문서보단 동작하는 코드를 우선시하고, TDD는 심지어, 테스트를 먼저 만들지 않나? Scrum은 전력질주를 추천하고 말이다. 프로젝트 관리에 대해서 얕게 알고 있는 사람들은 이 차이가 헷갈리기 너무 쉬운 것 같다. (내가 얕아서, 나만 그런가?). 이 차이를 관리자나 경영자가 오해하게 되면, 결국 개발자들을 비생산성과 비효율성과 스트레스 속으로 몰아넣고, 프로젝트를 우주로 날려버리고, 회사를 말아먹는데에 딱 좋은 것 같다.
아, 영웅에 대한 얘기도 나오는데, (이 항목을 보면서, 페어 프로그래밍과 코드리뷰의 필요성이 좀 더 강하게 느껴졌지만) 아드레날린 중독증에 걸린 조직은 병목을 일으키는 요인이 하나 이상 존재하는데, 모든 설계를 결정하는 영웅이나, 모든 요구사항을 결정하는 영웅이나, 모든 아키텍쳐 결정을 내리는 영웅이라고 한다. 영웅은 두 가지 역할을 수행하는데, 첫째는, 미미한 중생은 꿈도 못 꿀 정도로 바쁘게 보이는 역할이고, 두번째는 의사 결정 흐름을 막는 역할이라고 한다. 이는, 어떻게 보면, "결정권자의 필요성"에서 언급한 사안과는 좀 다른 듯이 보일 수도 있으나, 실은, 완전 반대의 상황이다. 결국은, "프로젝트를 안드로메다로 보내는 방법"에서 언급한 것 처럼, 책임과 권한의 적절한 배분 문제.
-- 이상한 나라의 종텐.
p.s. 이 책의 페이지가 넘어갈수록, 내 얘기 같구만 이거.

